Q.
アジャイル開発における「スプリント(イテレーション)」の説明として、最も適切なものはどれか。
解説まとめ
正解は A です。スプリント(イテレーション)とは、アジャイル開発で繰り返される、長さが固定された短い開発期間のことです。各スプリントの終わりに、動作する成果物(動くソフトウェアなど)を出すことを目指します。計画から成果確認までを短く回す反復の単位だと押さえておきましょう。
ポイント
スプリントの核心は「短く区切って反復し、毎回動くものを出す」点です。長い工程を一気通貫で進めるウォーターフォールとの対比で理解するのがコツです。期間の長さは固定(タイムボックス)である点も特徴です。
ワンポイントアドバイス
不確実性が高い案件では、すべてを作り切ってから見せるのではなく、短い期間で動くものを作り、こまめにフィードバックをもらう進め方を検討してみましょう。早く小さく見せることで、方向性のズレを早期に修正でき、大きな手戻りを防げます。
解説詳細
スプリントは固定長の反復期間
スプリント(スクラムでの呼称、一般にはイテレーション)は、アジャイル開発において繰り返される、あらかじめ長さを決めた短い開発期間です。各スプリントの中で計画・設計・実装・テストを行い、期間の終わりに動作する成果物(リリース可能な小さな機能のまとまり)を生み出すことを目指します。期間の長さを固定するタイムボックスの考え方により、一定のリズムで成果を確認し、次の計画に反映する反復のサイクルを回せます。
なぜ他の選択肢が誤りか
B の「一度だけの要件定義」は、反復しないウォーターフォール的な発想であり、繰り返しを前提とするスプリントとは相容れません。C の「不具合を多い順に並べた図」はパレート図の説明で、スプリントとは無関係です。D の「完成後の一括最終テスト」も、各反復で動くものを作るアジャイルの考え方とは逆です。固定長で反復し毎回動く成果物を出すのは A だけなので、これが正解になります。